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IT系技術職のおっさんがIT技術とかライブとか日常とか雑多に語るブログです。* 本ブログに書かれている内容は個人の意見・感想であり、特定の組織に属するものではありません。/All opinions are my own.*

FINAL FANTASY Ⅶ REMAKE プレイ日記2

続き
ウォールマーケットに着いた。

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過去日記
プレイ日記1


 

伍番魔晄炉までの道のり

そもそも「伍番魔晄炉までの道のり」が長すぎる。
原作は壱番魔晄炉クリアしてスラムに戻ってきた後、セブンスヘブンで作戦会議して、一夜明けたらもう次は伍番魔晄炉だったはずだ。
前回の日記にも書いたが、壱番魔晄炉突破~伍番魔晄炉までの間に複数の追加イベントが差し込まれ、いざ伍番魔晄炉爆破ミッションとなっても、伍番魔晄炉にたどり着くまでの間にまだ2つくらいダンジョンが挟み込まれている。
挙句、伍番魔晄炉自体も原作に比べて構造が複雑化し、また追加のイベント要素も増えている。
この様子でイベント付け足しや原作イベントへの肉付けが行われているなら、ミッドガル脱出までだとしても相当量のシナリオになるだろうな、と簡単に予測できる。

螺旋トンネルには、ダストドーザーとかいう中ボス登場。
よくわからんが殴ってたら普通に勝利。
原作にない中ボスキャラという意味ではもう少し存在感あってもよかった気がするが。

螺旋トンネルを抜けると、今度はプレート内部。
このダンジョン自体、原作にはなかった要素である(まあそういう意味では螺旋トンネルからして原作にはなかったけど)
非常用電源の確保のため、プレート内部の各所に配置されている通称「スラムの太陽」の照明を停止する(合計4~5つ?)という地味なイベント。
上層、中層、下層とわかれており、行ったり来たりするもんだから、迷いやすい構造になっている。
というか書いてて思ったがなんで「非常用電源が必要」って話になったんだか忘れた。
伍番魔晄炉に移動するためのリフトを起動させるためだっけ?(それくらい地味でだるくて少々時間のかかるイベントだった)

ひとつライトを停止すると、「通路を移動させられる」端末を操作できるようになる、というのに気づくまで多分1時間くらい、このプレート内部を行ったり来たりした。
よく見たらマップのシナリオ追跡の項にそれっぽいことが書いてあった。
これは今後のためにも学習しないとだめだろうな。
逆に言うとこれに気づかないと今後一生進めなくなる部分が出てきそうである。

巨大換気扇?の中に召喚マテリアがあるのは気づいたが、どうやって取るのかはわからなかった。
進めていったら「換気扇をメンテナンスモードにする端末」に行き着き、その端末操作→その先でモンスターを殲滅→部屋の中にある保守端末に触れて換気扇を保守モードに移行
…と、そこまで操作してから、その先の扉に進む前に換気扇まで戻ってしまい、またモンスター退治からやり直しになるというのを体験してしまった。
モンスター退治して保守モードに移行してから、直後に開いた扉の先に行かずに戻ると、メンテナスモード移行→モンスター退治を再度やり直す羽目になるらしい。
これ説明が不足してるような。。。
まあ、これはこれで「RPGのゲーム性」なのか。
なお、初回訪問時に、「保守モードに移行できる端末のある部屋」にクイーンシュトライクが出てきたが、この回は30秒以内に端末操作ができず失敗した(残り1秒くらいで△ボタン押せずに失敗、非常に惜しかったw)
以後はクイーンシュトライクが登場しないことから、初回でクリアすると、これはこれでトロフィーもらえたりとか、なんかあるんだろうなと思っている。

巨大換気扇にある召喚マテリアは「チョコボモーグリ」。
原作だとミッドガル脱出後に手に入るマテリアだが。
実際、後述するエアバスター戦で使ってみたのだが、イマイチ効力がみえなかった。
まあ原作でもそれほど強いマテリアではないし(そもそも最初に手に入る召喚マテリアではなかったか?)、ネタ系召喚魔法くらいに捉えておいた方がいいような気もする。

ちなみに、木材の橋が崩れて先に進めず、取りそこなったマテリアは、最終的に「寄り道」して回収に成功した。
上の換気扇の召喚マテリアと含め、プレート内部のEXTRAイベントは全部クリア。
こっちは「ぞくせい」マテリアだった。
個人的に属性付与するなら武器より防具派なんだが、手持ちの防具に連結穴のあるものがないので、仕方なく武器につけることにした。
機械系の敵が多く出現する伍番魔晄炉では恐らく「いかずち」との連携が有効とみて、それを装備。
→多分、これは正解だったと思う。(後述するエアバスターの弱点だったようだ)

 

ここでトロフィー入手してたらしい。躍動感あるなーw

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伍番魔晄炉


原作だとポッと出の中ボス、くらいの位置づけだったエアバスターが、今作では注目度が上がっている。
途中の整備倉庫で「大型モンスター撃退用の最新兵器」と説明され、プレイヤーの危機感をあおる演出が追加されている。
加えて、途中途中で「エアバスターの強化パーツを破棄」するイベントが合計4つくらい加わっている。
このイベントは、FF9のデザートエンプレスで、宝珠を集めてバリア・ピラァを弱体化させる流れに似ている。

こんなイベントは原作にはないので、よくわからんが、とりあえず
・ビッグボンバー×2
・AIコア
・Mユニット×2
を、廃棄した。
廃棄したアイテムは後で(寄り道することで)回収できるが、ビッグボンバーは使うと敵に500のダメージを与えるアイテム、AIコアは売却専用のアイテム(売価500)、Mユニットは恐らくエーテル×2になる。
これだけ見ると別にどれもそれほど魅力あるアイテムではない。
だから好きなもん廃棄すればいいと思う。
この廃棄でも「ビッグボンバー」っぽい攻撃(紫色のビーム、あれビッグボンバーじゃないのかな、よく見てないのでわかってないのだがw)は使ってきたし、その割に大した強さでもなかったので、まあ、何を廃棄してもこんな感じなんだろうな、と察した。
好感度に関係しているがわからんが、ビッグボンバーを廃棄するかどうかの選択肢では決まってバレットが口出しし、AIコアを廃棄するかどうかの選択肢では決まってティファが口出ししたので、それぞれ廃棄するタイミングで対応するキャラの好感度があったりする、のかもしれない。
ただ原作の好感度システムに取りつかれすぎてる感はなくはない。w

スラムの教会、伍番街

レノ登場。
攻撃しても全然ひるまないあたりでなんとなく何かを察して、敵の攻撃をガードしてみたら案の定隙が生まれた。
なるほど。
今作は原作に比べて戦闘中のアクション要素が増えているので、敵に応じてこうした臨機応変・柔軟な対応が必要になる箇所は今後も出てくるんだろうな。
戦闘中に花畑のエリアに足を踏み入れたら(故意ではない)エアリスに怒られた。
好感度下がったかな?w

伍番街スラム、っていう「街」自体、原作に存在していた記憶があまりないのだが、しっかり「街」になっている。(街っていうか村?)
そもそも伍番街までの道のりがちょっとしたダンジョンになってる他、子供たちの秘密基地だの、リーフハウスとかいう孤児院だの、いろいろ追加で登場している。
この辺の追加設定は(追加されているモノ自体は別物だが、追加という観点だけ見れば)七番街と同じ考え方のようだ。
きっとこれ以外にもいろいろ追加されているに違いない。。
まあ世界設定の上では存在していてもおかしくはないんだろうが。
そうやって好意的に捉えれば(?)、原作にはない細かい世界設定が作りこまれている、という感じか。
グラフィック概要にリアルに進化していたり等も広義においてはこれに該当するのかもしれない。

出張なんでも屋

嫌な(?)予感のしていた通り、「なんでも屋」のサブイベントが追加登場した。
昔はこの手の奴は概ね無視して先に進めていたが、今は全部こなす意欲が強まっている。
追加された6イベントに関しても、なんとか全部解決した。

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「見回りの子供たち」というイベント、「子供を5人探す」という趣旨のものだったので、前回の「猫探し」と同じで苦手意識があったが(実際結構苦労した)、最終的には敵を倒すイベントに変化した。
最初からそれでいいやんけ。
お礼にくれたのは「「釘バット」。
確かに探し出した子供の一人が釘バット持ってたからな…

釘バットといえば、原作だと古代種の神殿(DISC1の終わり)あたりで手に入る武器だった記憶で、攻撃力はそこそこ高いもののマテリア穴が皆無で、その特性故にウータイのイベント(一時的にユフィにマテリアを全部盗まれる)では活躍する、というかそこくらいしか活躍する場面がないという、ある意味印象が強く残る武器である。
同じシリーズは全キャラ分用意されていて、ティファだと「軍手」、ヴィンセントだと「豆鉄砲」等、このときだけやたらと現実的な武器が登場する。
スタッフの遊び心も兼ねているのかもしれない。
リメイクの釘バットも、初期状態ではマテリア穴が皆無だが、「武器改造」というシステムの追加もあってか、マテリアを装備できるようになる。
上記のような印象から、「それは原作の釘バットの特性を殺してはいませんか…」と懐古厨っぽい考えも持てしまうが、まあ、装備できるならそれはそれで、いい要素だと思って活用するに越したことはあるまい。
ただ武器自体の性能もそれほど良くはない(攻撃力+n系のスキルがあまりないので改造しても他の武器に比べて少し見劣りする)ので、固有アビリティのディスオーダー習得したらさっさと別武器に戻してしまった。
原作のインパクトがそこそこ根強く残っているだけに、今作の印象が薄めで、まあ正直に言えば残念。
そういえばこの武器、アサルトモードでの攻撃がただのフルスイングになってて面白かった。

モグの店で手に入れた「墓場のカギ」で、依頼を受ける前に先んじて墓場まで行ってみたのだが、当たり前だが何も起きなかった。
ただ明らかに戦闘が執り行われるであろうフィールドで、モンスターの巣っぽいものも見かけたので、「これは裏ボスとの戦闘フィールドかな」とか薄く考えていた。
と思ったら「墓参りの報酬」で訪れることになり、「なんだこのためだけの場所か」と思ったり。

今回の「敵倒す系」依頼だと「噂のスラムエンジェル」の敵が一番強かった。
というかコイツ今まで会った敵の中で最強だと思う(個人的にはエアバスターより強かった)
鉄球が邪魔で攻撃しても弾かれるうえ、本体も背後から殴らないと効きが薄い。
鉄球攻撃が450くらい食らうし。
今作、FF13みたいに、「戦闘評価」がないのだが(俺が知らないだけで実は裏では取られてる可能性もあるが)、こいつに関しては個人評価だと5点(/100点)くらいだと思う。
レノみたいに、ピンとくる戦い方がわかればもうちょっと戦いやすかったのだろうが、こいつはよくわからなかったな。。
そのうち中ボスキャラ的な位置づけで普通に登場してきそうな感じがするが…あまり戦いたくないやつである。

VSルード、エアリスの家から脱出、六番街への道

ルード戦。
こいつはレノと違い、ガードしてもスキが生まれないうえ、普通に攻撃してても怯まないので、ちょっと戦いづらかった。
ちょこちょこバーストするので、そこまで「強い」という印象はなかったが。
ジャイアントスイングしたりハンマーパンチしたり、原作に比べてより「格闘」のスタイルが顕著になった気がする。

夜、エアリスの家から脱出するにあたり、「物音を立ててはいけない」という謎のミニゲーム追加。
3回目で突破。
しかし1回目に比べて3回目だと物の配置が減っていて(通りやすくなっている)、制作者の「お情け」を感じた。
これ1回目で突破したらトロフィーもらえたりするんだろうな…
開始直後から、視点をもう少し俯瞰にしないと(上から見るような視点にしないと)物の配置が見えづらい。
物の配置を減らすお情けかけるくらいなら、しょっぱな、部屋出た直後から、視点を上記のように調整するような対処を入れてほしいところである。

「六番街への道」も追加ダンジョン。
一つ印象に残っているところでいえば、BGMが何か他と全然違う雰囲気で、すごい新鮮な感じがした(そもそも追加ダンジョンなので新鮮に決まってるのだが)
個人的にはサガフロ2のBGMに似た印象を受けた。
ここだけ浜渦さんが作ってたりとかしないかな?

アームを操作してアイテム回収したりするのだが、最後のアーム操作(2つのアームを切り替えてコンテナ積み上げる箇所)で、やり方がよくわからなかったら、画面上に「ヒント」と表示され、ここにも製作者の「お情け」を感じた。
これもヒントなしで突破するとトロフィー…か?
個人的には、そういうヒントを出す以前に、暗くて見えづらいダンジョンの中で、アーム操作する場合の視点を調整できるようにするとか、その辺の考慮をするべきだと思う(愚痴)。

上記のアーム操作の結果、「はんいか(範囲化)」の支援マテリアを入手。
説明書きを見る限り、恐らく原作でいうところの「全体化」のリメイク対応版といったところだと予想。
確かに「戦闘」にシームレスに突入する今作において、「魔法の全体化」という概念は難しい(どこまでを「全体」とするのか判断しづらい)よな、とは思っていた。
そもそも「複数に魔法をかける」というのに変な制限がついてるオリジナルのこの要素自体に当時から微妙に納得いってないところはあったのだが(最大まで鍛えても5回までしか使えないし…「すべてぜんたいか」は除くが)
今作の「範囲化」は、複数を対象に魔法をかけた場合の「威力」の落ち度が、マテリア成長により下がっていく、という仕組みのようだ。
初期レベルだと、単体に魔法撃った時-75%の威力(カスじゃねえか)、これがマテリア成長につれて-50%、-25%、と成長していく仕組みらしい。
ただこの説明書き、減点方式で書いてあるのがわかりづらくないかな、と思った。
初期レベル・・・単体に魔法撃った時の25%の威力、レベル2・・・単体の50%の威力、レベル3・・・単体の75%の威力、と書いた方がわかりやすい気がした。
(「威力の落ち度」で表現すると、マテリアレベルは「上がる」のにつれて表記としては「下がる」書き方になるので、一見相反していて直感的に伝わりづらい気がした)
まあ人によるんだろうけど。。
しかしこれ使うかなあ。
今のところ複数相手に魔法かけたい時がないのでイマイチ魅力を感じない。
まあ、そのうち気が向いたら付けてみよう。

突破後、公園でエアリスと会話。
ここでクラウドが、故郷(ニブルヘイム)での母親との会話の思い出がフラッシュバックするシーン。
会話の内容は原作に準拠しており、懐かしい。
ただシーンの途中途中でノイズが走るような演出が原作にはあって、これがいい感じに「フラッシュバック」を演出していたように個人的には思うのだが、これがリメイク版ではなくなっていて、「フラッシュバック」感が薄れたなあ、と感じた。
とはいえ、これも懐古厨の考え方なのか。。
そういえば故郷のシーンでのクラウドのセリフ、声のトーンが「若い」感じがよく出ていて、同じ声優さんがやってるんだとしたら、すごいなあと思った(小並感)

その他

  • どうでもいいのだが、町などで人の近くを通り抜ける/走り抜けるとき、その人にぶつかったような様子になるのが、個人的にイチイチ心が痛む。
    ぶつかられた人が怪訝な様子で「なんだよ…?」みたいな顔でこっちを向いてくるので、「ゴメンナサイ、スイマセン、そんなつもりはないんです、先に進みたいだけなんです」という気分になる。
    まあ、大剣背負った兄ちゃんがダッシュでぶつかってきたら、実際そんな感じにもなるんだろうが…
    イベントを進めるうえで会話が必要になる一部のキャラを除いて、街の雑踏を形成する多くのモブキャラとは「会話」ができないというのも、それを増長させている気がする。
    街の人とのコミュニケーションが存在しないので、極端な話、ただの「意思を持った障害物」に成り下がっている。
    リアルな方針を掘り下げてこうなっている、という意味では、「ぶつかられたときにこっちを向いて怪訝な表情をする」は実によくできていると思うが、その反応は本当のリアルの現代社会に照らし合わせる間違いなく気持ちのいいものではないし、またRPGというゲーム形態においても少なくともプラス要素にはなっていない気がする。
    まあ、慣れれば気にならなくなるのかねぇ…
  • もう「ケアルガ」が使えるようになった。
    ”もう”っていうのにはいくつかの意味が込められている…単純にまだレベル20程度なのに、という意味でもあり、FF7というゲームのストーリー進行上まだミッドガル脱出していない状況下なのに、という意味でもある。
    とにかく「もう覚えちゃったけどいいのかねえ」という感じである。
    FF7オリジナルからすると、ミッドガル脱出まではゲーム全体の1/5か1/6程度といった印象で、リメイクの本作はそのミッドガル脱出”内”だけを取り扱っており、かつまだそのミッドガル脱出にたどり着いてすらいない途中の状況で、もう「かいふく」マテリアの最強魔法を覚えてしまった、というのに、正直違和感がある。
    これは要するに、この先、ミッドガル脱出してから先のゲームシナリオ(リメイクの次回作以降、ということになるのだろう)では、これ以上強い回復魔法は登場しないと思うのだが、マンネリにならんのだろうか?(フルケアは登場しそうだが…)
    「魔法」の登場要素の中で、個人的な感覚では半分以上をミッドガル脱出までのシナリオで登場させてしまって、この先「保つ」のだろうか?という心配がある。
    一プレイヤーがするにはそれこそまさに「余計な心配」(余計なお世話?)にすぎない感じもするが。
    この先のことを考えたときに、ワクワク感より不安感が先に来るようになっていることが何より心配なのである…
    ただ、当時と比べて、こうしたいろいろ余計なことを勘繰るようになっているのは、年を食った証拠かもしれないなあ、とも思ったw