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IT系技術職のおっさんがIT技術とかライブとか日常とか雑多に語るブログです。* 本ブログに書かれている内容は個人の意見・感想であり、特定の組織に属するものではありません。/All opinions are my own.*

PC版FF13プレイ日記④

いつの間にやら第6章

プレイ日記①

プレイ日記②

プレイ日記③

 

コチジャンみたいな名前のボスキャラを倒した。

ユウキ コチジャン 1kg
ユウキ コチジャン 1kg

戦闘時はあまり見てなかったが、後になって攻略サイト見てみたら「ユイジャンシン」が正解だそうだ。 どうでもいいがな。

いわゆるバリアチェンジの敵、 オーディンに比べれば大したことはない相手であった。


ガプラ樹林の敵はそんなに強くないくせにCPいっぱいくれるからいいね。 特にクロウラーなんて大量に出てくるくせして全然強くないからお得感スゴイ。 加えて接近しても気づきにくく、奇襲攻撃になりやすいオマケ付き。 ベヒーモス一匹相手にして100に満たないCPもらうよりよっぽど楽。 あいつらは稼ぎどころだと思う。

ていうかベヒーモスってこんな序盤で出てきちゃっていいもんなんだね。 なんとなく終盤に出てくるイメージ強いもんだからね。 普段の戦闘では気づきにくいけど実はHP200000超えてるんだよねこいつ。 ブレイクしてないときのライトさんの一撃500くらいが関の山だった気がするから そんな大量のHP相手にしてるイメージがない。 最後のほうブレイクしちゃうから、なんかもうよくわかんなくなってきちゃうが。


このゲームってセーブポイントやたら多いよね。 いろんな理由があるような気もするが、、、

1.要所要所でイベントシーンを組み入れ、サブタイトルを変えるため

2.敵が比較的強いからせめてものユーザビリィティのため

3.改造やショップがセーブポイントじゃないとできないから

まあ理由として濃厚なのは3.なのだろうか、それとも、 戦闘終了後にHP全回復するロマサガ仕様のおかげで 往年のFFシリーズにあったテントやコテージは存在価値がなくなったから その分セーブポイントに意味を持たせた、とかそうゆうことなのかな? 開発者がそこまで意識してるとも思えないが………


第6章にて。

「しばらく離れたパーティに操作権が移った時にCPがむっちゃたまってる」現象は サッズ・ヴァニラ組に交代した直後にも起こった。 20160308_01_FF13_PLAY.jpg

もう5000超えてた。

ファーwwwwwww出すのも面倒になったから淡々と語ります。 ここまでくると5000処理するほうがむしろもう面倒なんだよなあ…… オートクリスタリウム成長とかないのかな? 戦闘終了時のロールに取得したCPを自動振り分けみたいな。 (分かれ道は運を天に任せるのだッ!) スノウと別れてた期間より短いのにこんなんだから スノウと再会(するんだよね?)したときスゲーことになってるな。 ライトニング組と分かれる直前にほぼ0にしていたサッズ組のCPが 今回の交代時点で5000超えてることを考えると、 第4章の回想シーンで3000ちょいで以降ずっと離れて行動してるスノウには 現段階で9000近いCPがたまってることになる。 やべーだろ…… 何もしてねーくせにただでCP稼ぎすぎだろ…… ニートじゃねーか……


第5章ってヴァニラがリーダーだから、 奇襲攻撃成功すると戦闘開始直後にプレイ日記①で語った「バグエフェクト」が見れた。 今回のバグエフェクト特集 20160308_02_FF13_PLAY.jpg

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3枚目とかもう 巨大な出刃包丁で思いっきりぶった切られてるようにか見えん、 奇襲攻撃で戦闘終了でいいだろもう


「スケイルビーストは強いよ!」って言われると どのくらい強いか試してみたくなるのが一般的思考だろう。 というわけで戦ってみた。 とどめを刺す直前の図↓ 20160308_05_FF13_PLAY.jpg

強いっつうか硬い+HP高いだけって印象。 何度も戦いたくないというのは本音。 普段バイオは効かない(毒にできない)けど、ブレイク時には毒状態にできるようだな。 戦闘中2回ブレイクしたけど、1回目のブレイクで毒にしておけば 多少早めに決着ついたかもしれない。


いままで比較的無機質な風景しか見てこなかったから この景色はきれいだね。 20160308_06_FF13_PLAY.jpg

ゲームって進化したんだね。